Coups typiques et effets
📍 Sur chaque schéma : le cercle en pointillé est la position que doit occuper le centre de la bille 1 au moment du contact (la "bille fantôme"), et le point sombre marque l'endroit précis où elle touche la bille 2. C'est ce point — pas le centre de la bille 2 — qu'il faut viser mentalement.
⎙ La fiche A4 à imprimer Les treize coups en un tableau sur une page, à garder près de la table.
🎱 Simulateur de coup
Place les 3 billes et le viseur, règle la puissance, la hauteur d'attaque (rétro / centre / coulé) et l'effet (gauche / droite), puis Lance : la blanche percute la 2, dévie, rebondit sur les bandes et peut aller toucher la 3. Le tracé en pointillé prévoit la trajectoire avant même de lancer.
Coup naturel
Attaque en tête (au-dessus du centre de la bille de choc), avec une quantité de bille qui va du 1/4 au 3/4 selon la situation — on dit souvent "demi-bille" par simplification, mais la quantité réelle varie dans cette fourchette. Un plein (contact centré) envoie la bille 2 tout droit et laisse la bille 1 presque sans déviation : ce n'est jamais un coup naturel.
Attaque en tête, quantité voisine de demi-bille : au contact, la bille 2 part sur sa ligne (pointillé) et la bille 1 est renvoyée avec le rejet naturel (~45°) jusqu'à la bille 3.
Rétro (effet arrière)
Attaque basse, sous le centre de la bille. La bille de choc revient vers l'arrière après avoir touché la bille visée. Indispensable pour freiner sa bille et se replacer sans "monter" avec les autres billes.
Réglage simple : bas et sans effet — c'est la quantité de bille qui définit la direction de la 1 au retour. Le rétro direct devient risqué quand les billes 1 et 2 sont trop éloignées (il faut jouer fort pour reculer) ou trop proches (risque de queutage) : dans ces cas, passe plutôt par une ou deux bandes en attaquant l'autre bille, ce qui ramène aussi la bille 2 à proximité.
Attaque basse : au contact, la bille 2 part vers l'avant (pointillé) et la bille 1 revient en arrière (rétro) jusqu'à la bille 3.
Coulé (effet avant)
Attaque en tête (au-dessus du centre), avec une quantité de bille comprise entre 3/4 et plein — c'est l'inverse du coup naturel sur l'échelle des quantités. Plus on se rapproche du plein, plus la bille 1 continue tout droit après le contact ; la zone frontière autour de 3/4 s'appelle le "demi-coulé".
Attaque en tête, quantité entre 3/4 et plein : la bille 1 ne dévie que peu (elle « suit ») et continue vers la bille 3 pendant que la 2 part devant.
Effet latéral
Attaque à gauche ou à droite du centre. Modifie l'angle de sortie de la bille après un rebond sur bande — c'est l'outil principal pour corriger ou exploiter les trajectoires dans les systèmes de bandes comme le Système 4. Le schéma ci-dessous montre bien la différence : depuis le même point de bande, sans effet la bille sort selon l'angle de réflexion normal (pointillé) ; avec effet, l'angle de sortie change nettement (trait plein) et permet d'atteindre la bille 2.
Même point de bande : pointillé = sortie normale sans effet (rate la bille 2). Trait plein = avec effet, l'angle de sortie change et permet le carambolage.
Finesse
Quantité de bille très faible (moins d'un quart de bille) sur la bille visée, qui dévie à peine tandis que la bille de choc conserve l'essentiel de sa trajectoire. Utile quand la bille cible est presque devant, avec très peu d'angle disponible.
C'est souvent un coup d'attente (pas de regroupement possible). Sa difficulté dépend de la distance 1-2 et du « degré » de finesse : plus tu dois jouer fin, plus c'est délicat. Si la puissance est élevée, attaque un peu plus haut pour garder de la rotation avant et limiter l'éclatement de la 2. À travailler avec modération : ce type de coup reste rare comparé au naturel ou au rétro.
Contact très fin sur le bord de la bille 2 : la bille 1 garde presque sa ligne jusqu'à la bille 3, la 2 n'est que légèrement déviée (peu d'énergie transmise).
Amorti
On touche la bille 2 suffisamment "pleine" pour qu'elle parte avec la quasi-totalité de la vitesse — la bille de choc, elle, perd presque tout son mécanisme et s'arrête net au point de contact. C'est la bille 2 qui va ensuite chercher la bille 3.
Trait plein = bille 1 (s'arrête au contact). Pointillé = vitesse transmise à la bille 2, qui file vers la 3.
Bricole (coup par bande avant)
La bille de choc touche une bande avant de toucher la bille 2. L'angle de réflexion sur la bande dépend de l'angle d'incidence et des effets appliqués — c'est le terrain des systèmes de calcul (voir les onglets Système à 4).
Une bande avant de toucher la bille 2, puis enchaînement sur la bille 3.
Doublé (2 bandes)
La bille de choc touche deux bandes différentes avant le premier contact. Coup plus technique que la bricole simple : il faut composer avec deux angles de réflexion successifs plutôt qu'un seul.
Deux bandes distinctes avant de toucher la bille 2, puis la bille 3.
Triplé (3 bandes)
La bille de choc touche trois bandes différentes avant le premier contact — la même bande comptée deux fois ne compte pas. C'est le principe du jeu de 3 bandes. Le schéma le plus utilisé est grande bande – petite bande – grande bande. Le calcul de ces trajectoires ne fait pas encore partie de ce site.
Renversé (retourné)
Coup à effet contraire dans lequel la bille de choc touche une bande, puis la bande contiguë (celle du coin), et revient vers la première bande avant de continuer sa route. Un coup qui demande de bien sentir la conservation de l'effet latéral au contact des deux bandes ("le billard casse").
Bande, puis bande contiguë (coin), avant de toucher la bille 2 puis la bille 3.
Rencontre
Coup dans lequel la bille 2 et la bille 3 sont collées ou très proches. La bille de choc pousse la bille 2, qui transmet elle-même l'impact à la bille 3 — c'est cette dernière poussée qui permet la réalisation du carambolage.
La bille 2 (collée à la 3) transmet l'impact et pousse la bille 3.
Piqué
Attaque quasi verticale sur la bille de choc, sans incliner la queue autant que pour un massé. Fait revenir fortement la bille en arrière après le contact — utile à courte distance quand un rétro classique manque de puissance de recul.
Retour marqué après contact grâce à l'attaque quasi verticale, jusqu'à la bille 3.
Massé
Queue très inclinée (proche de la verticale) pour faire courber fortement la trajectoire de la bille de choc, en général pour contourner une bille qui gêne le chemin direct. Coup technique à réserver aux joueurs confirmés : risque de déchirer le tapis si mal exécuté.
Trajectoire courbée pour contourner la bille jaune (3) qui bloque le chemin vers la bille rouge (2).