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La fiche des coups typiques, à imprimer

Les treize coups en un tableau A4 : comment on les joue, ce que fait la bille, et ce qu'il faut savoir avant de les tenter. Elle s'imprime en noir et blanc sans rien perdre.

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Ci-dessous, exactement ce qui sortira de l'imprimante.

Les 13 coups typiques

Chaque coup se décrit par l'attaque, la quantité de bille et les bandes touchées

billard.baule.fr
/coups/

Les billes

1 : la bille de choc, celle du joueur. 2 : touchée en premier. 3 : touchée en second, elle conclut le carambolage.

La quantité de bille, de la finesse au plein

Finesse
¼
½
¾
Plein
CoupComment on le joueCe que ça donne, et à retenir
Selon l'attaque et la quantité de bille
NaturelAttaque en tête ; quantité de ¼ à ¾ de bille (on dit « demi-bille » par simplification). Jamais un plein.La 2 part sur sa ligne, la 1 est renvoyée avec le rejet naturel (environ 45°) jusqu'à la 3.
RétroAttaque basse, sous le centre. Réglage simple : bas et sans effet.La 1 revient vers l'arrière après le contact : elle freine et se replace sans « monter » avec les autres billes. Risqué si les billes 1 et 2 sont trop loin (il faut jouer fort) ou trop près (queutage) : passer alors par une ou deux bandes et attaquer l'autre bille.
CouléAttaque en tête ; quantité de ¾ à plein — l'inverse du naturel.Plus on approche du plein, plus la 1 continue tout droit. La frontière autour de ¾ s'appelle le demi-coulé.
Effet latéralAttaque à gauche ou à droite du centre.Change l'angle de sortie après une bande : l'outil pour corriger ou exploiter les trajectoires des systèmes de bandes, comme le Système 4.
FinesseQuantité très faible : moins d'un quart de bille.La 2 dévie à peine, la 1 garde l'essentiel de sa trajectoire. Utile quand la cible est presque devant, avec très peu d'angle ; souvent un coup d'attente, d'autant plus délicat qu'on joue fin. À forte puissance, attaquer un peu plus haut pour garder de la rotation avant.
AmortiOn touche la 2 assez pleine pour qu'elle parte avec la quasi-totalité de la vitesse.La 1 s'arrête net au contact ; la 2 va chercher la 3.
PiquéAttaque quasi verticale, sans incliner la queue autant que pour un massé.Fait revenir fortement la bille en arrière : utile à courte distance quand un rétro classique manque de puissance de recul.
MasséQueue très inclinée, proche de la verticale.Courbe fortement la trajectoire, en général pour contourner une bille qui gêne. À réserver aux joueurs confirmés : risque de déchirer le tapis.
Avec les bandes
BricoleLa 1 touche une bande avant de toucher la 2.L'angle de réflexion dépend de l'angle d'incidence et des effets : c'est le terrain des systèmes de calcul.
DoubléDeux bandes différentes avant le premier contact.Plus technique que la bricole : deux angles de réflexion à composer au lieu d'un.
TripléTrois bandes différentes avant le premier contact (la même bande comptée deux fois ne compte pas).Le principe du jeu de 3 bandes ; le schéma le plus utilisé : grande bande – petite bande – grande bande. Le calcul de ces trajectoires n'est pas encore sur ce site.
RenverséBande, puis bande contiguë (celle du coin), puis retour vers la première bande avant de continuer.Un coup à effet contraire, qui demande de bien sentir la conservation de l'effet latéral au contact des deux bandes.
Billes groupées
RencontreLa 2 et la 3 sont collées ou très proches.La 1 pousse la 2, qui transmet l'impact à la 3 : c'est cette dernière poussée qui réalise le carambolage.