Les 13 coups typiques
Chaque coup se décrit par l'attaque, la quantité de bille et les bandes touchées
billard.baule.fr
/coups/
/coups/
Les billes
1 : la bille de choc, celle du joueur. 2 : touchée en premier. 3 : touchée en second, elle conclut le carambolage.
La quantité de bille, de la finesse au plein
| Coup | Comment on le joue | Ce que ça donne, et à retenir |
|---|---|---|
| Selon l'attaque et la quantité de bille | ||
| Naturel | Attaque en tête ; quantité de ¼ à ¾ de bille (on dit « demi-bille » par simplification). Jamais un plein. | La 2 part sur sa ligne, la 1 est renvoyée avec le rejet naturel (environ 45°) jusqu'à la 3. |
| Rétro | Attaque basse, sous le centre. Réglage simple : bas et sans effet. | La 1 revient vers l'arrière après le contact : elle freine et se replace sans « monter » avec les autres billes. Risqué si les billes 1 et 2 sont trop loin (il faut jouer fort) ou trop près (queutage) : passer alors par une ou deux bandes et attaquer l'autre bille. |
| Coulé | Attaque en tête ; quantité de ¾ à plein — l'inverse du naturel. | Plus on approche du plein, plus la 1 continue tout droit. La frontière autour de ¾ s'appelle le demi-coulé. |
| Effet latéral | Attaque à gauche ou à droite du centre. | Change l'angle de sortie après une bande : l'outil pour corriger ou exploiter les trajectoires des systèmes de bandes, comme le Système 4. |
| Finesse | Quantité très faible : moins d'un quart de bille. | La 2 dévie à peine, la 1 garde l'essentiel de sa trajectoire. Utile quand la cible est presque devant, avec très peu d'angle ; souvent un coup d'attente, d'autant plus délicat qu'on joue fin. À forte puissance, attaquer un peu plus haut pour garder de la rotation avant. |
| Amorti | On touche la 2 assez pleine pour qu'elle parte avec la quasi-totalité de la vitesse. | La 1 s'arrête net au contact ; la 2 va chercher la 3. |
| Piqué | Attaque quasi verticale, sans incliner la queue autant que pour un massé. | Fait revenir fortement la bille en arrière : utile à courte distance quand un rétro classique manque de puissance de recul. |
| Massé | Queue très inclinée, proche de la verticale. | Courbe fortement la trajectoire, en général pour contourner une bille qui gêne. À réserver aux joueurs confirmés : risque de déchirer le tapis. |
| Avec les bandes | ||
| Bricole | La 1 touche une bande avant de toucher la 2. | L'angle de réflexion dépend de l'angle d'incidence et des effets : c'est le terrain des systèmes de calcul. |
| Doublé | Deux bandes différentes avant le premier contact. | Plus technique que la bricole : deux angles de réflexion à composer au lieu d'un. |
| Triplé | Trois bandes différentes avant le premier contact (la même bande comptée deux fois ne compte pas). | Le principe du jeu de 3 bandes ; le schéma le plus utilisé : grande bande – petite bande – grande bande. Le calcul de ces trajectoires n'est pas encore sur ce site. |
| Renversé | Bande, puis bande contiguë (celle du coin), puis retour vers la première bande avant de continuer. | Un coup à effet contraire, qui demande de bien sentir la conservation de l'effet latéral au contact des deux bandes. |
| Billes groupées | ||
| Rencontre | La 2 et la 3 sont collées ou très proches. | La 1 pousse la 2, qui transmet l'impact à la 3 : c'est cette dernière poussée qui réalise le carambolage. |