Billard CaramboleCours, systèmes & entraînement

Glossaire

Le vocabulaire de base du billard carambole, pour comprendre les cours et en parler entre joueurs.

Bille 1, 2, 3
Bille 1 = la bille de choc (celle du joueur). Bille 2 = celle qu'elle touche en premier. Bille 3 = celle dont le contact conclut le carambolage.
Attaque
Point précis de la bille 1 que touche le procédé au moment du coup de queue.
Procédé
La rondelle de cuir au bout de la queue. Sert aussi d'unité d'effet : on parle d'un « ½ procédé », « 1 procédé », « 2 procédés » d'effet selon le décalage de l'attaque par rapport au centre.
Rejet naturel
La déviation de la bille 1 après un coup naturel (attaque en tête, ~demi-bille) : environ 45°, et surtout assez constante — c'est ce qui rend le coup naturel fiable et sert de base aux systèmes.
Mesure
Le dosage exact de la force. Jouer « en mesure » = pile la puissance nécessaire. Conseil des fiches : sur un coup facile, ne jamais jouer en mesure exacte — joue légèrement au-dessus pour ne pas laisser une position toute faite à l'adversaire.
Effet marqué
Effet modéré et répétable (bord du procédé aligné sur le centre de la bille). Trajectoires d'attaque et d'arrivée presque parallèles, peu de correction de visée.
Quantité de bille
Portion de la bille 2 couverte par la bille 1 selon l'axe de visée. Du plus plein au plus fin, on retient cinq repères usuels : plein (bille 1 couvre tout le centre de la bille 2), trois-quarts de bille, demi-bille, quart de bille, et finesse (contact tout en bord, quantité minimale). Plus le contact est plein, plus la bille 1 transmet d'énergie à la bille 2 ; sur un plein parfait sans effet, la bille 1 s'immobilise net (voir "carreau").
Carreau
Bille 1 qui s'immobilise net sur place après un contact plein, faute de rotation avant ou arrière au moment du carambolage.
Demi-coulé
Le coup intermédiaire entre le naturel et le coulé : on prend environ trois quarts de bille, et le comportement tient des deux à la fois.
Mécanisme
Rotation de la bille autour de son axe horizontal : mécanisme de coulé (sens de la marche) ou de rétro (sens contraire).
Effet (latéral)
Rotation de la bille autour de son axe vertical, qui modifie l'angle de sortie après un rebond sur bande.
Engrenage
Tout effet appliqué à la bille de choc induit un effet inverse sur la bille visée au moment du contact.
Départ / Arrivée
Valeurs numériques (mouches) attribuées à la position de départ de la bille 1 et à la zone où elle doit arriver pour réussir le carambolage — la base des systèmes de calcul de bandes.
Mouches
Repères ronds ou en losange disposés sur les bandes, utilisés comme référence pour les systèmes de calcul.
Allongement / Serrage
Caractéristique d'un billard : il "allonge" si les trajectoires calculées arrivent au-delà du point théorique (tapis neuf, bandes vives), il "serre" dans le cas contraire (tapis usé).
Buttage
Perte de mécanisme causée par une fine poussière sur les billes : la bille 1 "saute" légèrement sur la bille 2 au lieu de rouler normalement, ce qui compromet le carambolage. D'où l'intérêt de nettoyer les billes régulièrement.
Contre
Second contact entre la bille 1 et la bille 2, qui peut empêcher le carambolage ou, au contraire, être exploité volontairement pour le réussir.
Dominante
Position dans laquelle la bille 1 peut, par un coup simple, garder la maîtrise du trajet des billes 2 et 3 et revenir à une position tout aussi favorable.
Rappel (coup de)
Coup destiné à rassembler les billes (idéalement les trois) pour préparer le coup suivant.
Masque
Position dans laquelle les billes sont alignées ou presque, empêchant un coup direct avec la queue à l'horizontale.
Grosse / Petite (bille)
Une bille 3 est "grosse" quand la zone d'arrivée possible de la bille 1 est large (bille proche d'une bande ou d'un coin) ; "petite" dans le cas contraire.
Pelotage
Jouer très doucement, en frôlant les billes, pour les garder groupées ("en paquet").
Reprise
Suite de coups d'un même joueur, du premier point tenté jusqu'au carambolage manqué.
Série
Nombre de carambolages réussis au cours d'une même reprise.
Moyenne
Nombre moyen de carambolages réalisés par reprise sur une partie — sert à classer les joueurs par catégorie.
Tiers de billard
Zone proche d'une petite bande, où les possibilités de rappel et de contrôle des billes sont plus nombreuses que dans la zone centrale.
Système
Méthode de calcul s'appuyant sur les mouches pour déterminer le point à viser sur une ou plusieurs bandes (voir l'onglet Système 4).